![]() | |||||||||||||||||||
için çeşitli metotlara başvururlar. Ağırlıklar basit olasılıklar olarak kullanılabilir, yada ağırlıklar toplanıp bazı limit değerler ile karşılaştırılarak hangi karşılığın tetikleneceği görülebilir. Sonuçta, verilen uyarı serisine karşılık olarak oldukça değişik ve makul yanıtlar oluşturabilen bir durum makinesi ortaya çıkar. USS Enterprise örneğinde FSM ile kontrol edilen kapıların verdiği karşılıklar kesin olmasına rağmen, FuSM tarafından kontrol edilen bir uzay gemisi örneği düşünüldüğünde, değişen savaş koşulları karşısında geminin verdiği tepkilerde esneklik ve seçicilik ortaya çıkar. Üstüne doğru yaklaşan bir düşman gemisi koşulunda, gemimizin verebileceği birden fazla tepki bulunur ve koşulun yönlendiği bu tepki havuzunda durumun niteliklerine bağlı olarak ağırlık kazanan karşılık verilir. Eğer gemimizin güç ve silah durumu kötü yada hasarlı ise hemen uzaklaşma yolunu seçecek, tersi durumlarda ise tam saldırı moduna geçecektir. | |||||||||||||||||||
Half-Lîfe, oyunlarda yapay zekanın önemi açısından dönüm noktası sayılabilir. | |||||||||||||||||||
ya sürüldükten sonra dahi üstünde çalışmaya devam ettikleri bir konu olmaktaydı. Günümüzde ise bu sürecin işleyişi neredeyse tamamen değişmiş durumda. 1997 yılında düzenlenen Bilgisayar Oyunu Tasarımcıları Konferansında (CGDC) katılımcı firmalara yönelik yapılan ankette, bünyelerinde "sadece AI üstünde çalışan' personel bulunup bulunmadığı sorusu yöneltilmiş ve 207 firmadan sadece 50'sınden, yani yaklaşık yüzde 24'lük bir kısmından olumlu yanıt alınmıştı. Aynı anket bir yıl sonra tekrarlandığında bu kez yüzde 46'lık bir olumlu orana ulaşılmıştı. Günümüzde ise bu oran yüzde 90'ları aşmış durumda. Artık AI'ın tasarım ve uygulaması üretim sürecinin başlangıç safhalarında yer alıyor ve firmalar bu konu için daha büyük ödenekler ayırmakta. Bu kısa ün bilgilerin ardından isterseniz oyunlarda kullanılmakta olan bazı Al teknolojilerine göz atalım. Finite State Machine FSM (Sonlu Durum Makinesi)'nin en yaygın uygulama alanına sahip Al teknolojisi olduğunu söylememiz yanlış olmaz. FSM basit anlamda, her olası durum için oluşturulan mantıksal ku- | ral ve haller hiyerarşisi olarak tanımlanabilir. Her durumun giriş ve karşılığı belirlidir ve düzenin hangi durumları ziyaret edeceği konusunda seçeneği bulunmaz. Konuya bir örnekle açıklık getirebilmek için, USS Enterprise uçak gemisinde kullanılan mantık kontrollü kapılara bir göz atalım. Normal durumlarda herhangi bir personel bir kapıya yaklaştığı zaman kapı açılmakta, uzaklaştığında ise kapanmaktadır. Kırmızı alarm durumunda ise bu kapılar sadece yetkili personeller tarafından kullanabilir. Birkaç basit hal (Yetki ve yakınlık) belirli sayıdaki işlemi (Açma ve kapama) kontrol eder. Düzen ise "Eğer kapı açık değilse, kapatılamaz." gibi mantıksal gerçeklerle devam ettirilir. | ||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||
MİT Media Lab. "Synthetic Characters Groups" tarafından yaratılan Duncan isimli İskoç teriyeri, yapay zeka konusundaki bilimsel araştırmaların en sevimlilerinden biri. _________ Yapay yasam A-life (Yapay Yaşam) teknolojisi biyolojik sistemin bilgisayar ortamında yeniden oluşturulması için yapılan bilimsel çalışmalara verilen genel addır. A-life yaşayan organizmalar gibi hareket eden sistemler inşa ederek biyolojik hayatı canlandırmaya çalışır. Tasarıma | |||||||||||||||||||
FuSM (Bulanık Durum Makinesi) birçok konuda kardeşi FSM'ye benzetilebilir, ancak net bir farklılığı var. FuSM'de. belirli karşılıklar için birer giriş serisi verilmesi yerine bu girişler oluşturulan ''muhtemel karşılıklar" havuzuna yönlendirilir ve bu potansiyel karşılıkların her biri bulundukları havuzda birer ağırlığa sahiptir. Bu karşılık havuzlan oluşturulduktan sonra ise tasarımcılar verilecek karşılıkları seçmek | |||||||||||||||||||
Ağustos 2002 57 | |||||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||||||
görmeyip sadece silah sesi duyduğu zaman İse, sesin geldiği yönde bir araştırmaya çıkabilir. Yine düşmanı görmediği bir durumda, bu sefer ayak seslerini duyarsa, onu pusuya düşürmek için gerekli pozisyonu bulmaya çalışacaktır. Doğal davranışlar ise çevresel etkiler ve değişikliklere bağlı olmayıp, karakterin rutin eylemlerini temsil eder ve oyun dünyasına canlılık katan en önemli unsurlardan biridir. Eğer oyunda karşılaşılan her karakter durduğu yerde sizin gelip de kendisini öldürmenizi ya da kendisiyle konuşmanızı bekliyor; daha da kötüsü anlamsız bir şekilde etrafta dolanıyorlarsa bu hiç de oyuncuyu ikna edici bir durum değildir. Bu gibi durumları önlemek için tasarımcılar, belirlenen bir hat üzerinde karakterin gidip gelmesi ya da belirlenen bir alan içerisinde rasgele dolaşması, karşılaşan iki karakterin birbirlerine laf atmaları gibi değişik metotlar uygulayarak oyun zenginliğini sağlamaya çalışıyor. Şimdi de yapay zekayı en iyi uygulayan oyunlara ve kullanılan Al teknolojilerine gözatalım. Age Of Empires I/ll Türü: RTS Yayıncı: Microsoft Geliştirici: Ensemble Sttıdios Al Teknolojsi: FSM, Genetik Algoritma Gelmiş geçmiş en başarılı RTS (Gerçek zamanlı strateji) oyunları arasında yer alan Age of Empires oldukça ilginç Al özellikleri sergilemekte. Oyuncudan öğrenme temeline dayanan bu AI, aynı zamanda scripî'ler yardımıyla modifikasyona da acık. Oyunda bilgisayar, belirli stratejileri önceden biliyor, örneğin karşıdan gelen bir saldırıya nasıl tepki vereceği önceden belirlenmiş ve yeni bir senaryoya başladığınızda oyunun son derece düzlemsel olduğunu görürsünüz. Ancak aynı senaryoyu yeniden oynadığınız zaman durum farklı olur. Nasıl ki biz ilk oyundan elde ettiğimiz deneyimleri ikinci oyuna da yansıtıyorsak, bilgisayar da aynı yolu kullanıyor. Oyun bir önceki oyunda sizin ona nere- | ||||||||||||||||||||
bağlı olarak bu teknolojide, karmaşık kurallar kodlanabilir, genetik algoritmalara ve başka metotlara başvurulabilir yada bunların tümü aynı sistem içine sokulabilir. Genetik algoritmalar Genetik algoritmaları, doğal evrim prosesinden yola çıkılarak, makinenin kendi davranışlarım öğrenerek deneyim kazanmasını amaç edinen bir yaklaşım olarak tanımlanayabiliriz. Bunun için makine içinde, insan DNA'sı yapısında bulunan kromozomlara benzerlik gösteren ve aslında birer grup karakter dizini içeren kromozomların temsil ettiği bireylerden oluşan bir topluluk yaratılıyor. Daha sonra bu toplulukta ye-ralan bireyler, uygun kriterler karşısında test edildikleri bir evrim sürecinin içine giriyor. Bu süreçte, kriterler karşısında başarısızlığa uğrayan bireyler gözden çıkarılıyor. Başarılı olanların ise gelişimine izin verilerek, iki ya da daha fazla birey kromozomu kombinasyonu içeren yeni bireyler oluşturmaları sağlanıyor. Mutasyonlara da izin verilerek, sabit durumlara yönelimin önlenir. Sonuçta kendi dijital çevrelerinin tüm zorluklarına mükemmel bir şekilde adapte olmuş bir bireyler topluluğu ortaya çıkar ve bunlar daima yeni koşullar karşısında yeni davranış ve nitelikler kazanma yetisine sahiptirler. Buraya kadar yaygın olarak kullanılan temel oyun AI teknolojilerinden bahsetmeye çalıştık. Şimdi ise AI kavramını birimler seviyesine indirgeyerek birkaç modellemeden ve AI konusunda birer dönüm noktası sayılabilecek birkaç oyundan bahsetmeye çalışalım. | ||||||||||||||||||||
değiştirilirse, birden bire gerçekçilik havası yakalanabilir. Şimdi sahneye önceden belirlenmiş bir hat üzerinde yürüyen ikinci bir nöbetçi ekleyelim ve bu nöbetçi gelip sabit olanın önünde durarak onunla konuşmaya çalışsın. Bu durumda gerçekçiliği kat kat arttırmayı başardık diyebiliriz. Birim AFsi; tepkisel ve doğal hareketler iki hareket kategorisine ayrılıyor. Birimlerin çevrelerinde oluşan değişiklikler karşısında yaptıkları hareketler, tepkisel harekettir. Eğer bir düşman askeri sizi gördüğü anda üzerinize ateş ederek koşmaya başlıyorsa, bu sizi görmesi üzerine verdiği reaksiyondan kaynaklanır. Tepkisel davranışlar karakterin duyularına bağlı olarak gelişir. Karakterin görüş alanı ve mesafesi, duyma duyusu ve halta koklama yeteneği, çevresindeki değişiklikleri belirlemesinde başvurulan etmenlerdir. Daha gerçekçi yaklaşımlar yakalanmak amacıyla günümüz oyunlarında değişik duyumlar için değişik tepki seviyeleri oluşturulmakta. Eğer bir birimin direk görüş alanında bir düşman askeri girecek olursa, hemen alarm moduna geçerek düşmana karşı koyması için gereken reaksiyonu sergileyecektir. Aynı asker düşmanı | ||||||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||||||
Birim AI'si oyuna gerçeklik katmak ya da mücadeleyi sağlamak için gerçek hayattan alman özelliklerin programlanması anlamına geliyor. Bir oyunda durduğu yerden kıpırdamayan ve tepkisiz bir nöbetçi son derece yapmacık kalabilir. Eğer bu nöbetçinin değişik zamanlarda değişik yönlere doğru bakması sağlanırsa ya da duruş pozisyonu | ||||||||||||||||||||
Karakterlerin doğal davranışları oyuna gerçekçilik katan en önemli özellikleri arasında yeralır. | ||||||||||||||||||||
58 Ağustos 2002 | ||||||||||||||||||||
,. ' | |||||||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||||||
Sims, oldukça gelişmiş ve alışılagel- mişten farklı yapay zeka yeterlilikleri İle binlerce oyun severin gönlünü çalmayı bildi. | |||||||||||||||||||||||
den ve nasıl saldırdığınızı ya da kendisinin yaptığı hamleleri hatırlama yeteneğine sahip. Ayrıca sizin genel oynayış eğiliminizi de çözümleyerek bu eğilime karşılık yeni stratejiler üretebiliyor. Kullandığı bu AI özellikleri sayesinde AOE'da bir senaryoyu her oynayışınızda değişik tatlar almanız da mümkün. Bu özelliğin bir diğer amacı, oyuncuların başarısız oldukları bir senaryoda sadece tek bir stratejiyi adım adım geliştirerek beşinci oynayışlarında bu senaryoyu bitirebilmelerinin önüne geçmek. Sürekli değişen ve gelişen bir rakip karşısında oyuncularda değişik stratejilerin peşinde koşmak zorunda bırakılıyor. | |||||||||||||||||||||||
Half-Life'ıdır. O güne kadar görülmemiş güzellikte grafik ve ses süslemele-riyle öne çıkmasının yanı sıra Al konusunda da birçok ilke imza atmayı başaran oyun, belki de sırf bu yüzden piyasaya çıkış tarihinin üzerinden yıllar geçmesine rağmen hala keyifle oynanabiliyor. Half-Life, FSM teknolojisi temel alınarak hazırlanmış, 'Schedule-driven slate machine' adı verilen bir Al sistemini kullanıyor. FSM'leri katmanlama yoluyla elde edilen bu sistem sayesinde, yaratık davranışlarına tam bir gerçekçilik getirilmesi sağlanmış. Half-Life'da yaratıkların davranışları, oyuncuların hareketleriyle tamamen paralel. Sizi duyana veya görene kadar sakin duran yaratıklar, anında birer dahi kesiliyor. | |||||||||||||||||||||||
Önce sizin sağlık durumunuzu ve ne yöne doğru hareket etmekte olduğunuzu anlamaya çalışıyor, sonra odada kendi türünden kaç kişi bulunduğunu tespit ediyor ve sizinle savaşmak için kendi sağlığının yeterli olup olmadığını inceliyorlar. Bu ve benzeri koşullan bir süzgeçten geçirdikten sonra yaratıklar saldırmak, gizlenmek, yardım çağırmak ya da kaçmak gibi eylemlerden en uygun olanını seçerek harekete geçiyorlar. Oyunda bir yaratığın aynı hareketleri yapabilmesi İse neredeyse imkansız, çünkü karar mekanizması birçok değişkene bağlı. | |||||||||||||||||||||||
Türü: FPS Yayıncı: Sierra Geliştirici: Valve Softvvare Al Teknolojsi: Schedule-driven state machine (FSM) FPS türünde devrim yaratan oyun- lardan birisi hiç şüphesiz Valve'nin | |||||||||||||||||||||||
Türü: God Gam e Yayıncı: Electronic Arts Geliştirici: Maxis Al Teknolojisi: A-Lİfe, FuSM Günümüz şartlarında A-Life ve FuSM AI teknolojilerini en başarılı şekilde kullanan oyunlar arasında gösterebileceğimiz Maxis'İn The Sims serisi, bazı oyun öğelerini tamamen farklı bir şekilde karşımıza çıkarmayı başarmıştı. Önce minik sanal binalar, sonra mahalleler oluşturmamızı ve bu minik dünyayı Sims adı verilen sanal insanlarla doldurmamızı sağlayan oyun, tamamen etkileşimli bir işleyişe de sahip. Önceden belirlediğimiz özelliklere sahip Sims'ler evlerinde yaşamaya başladıktan sonra yemek yeme, uyuma. | |||||||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||||||
Half-Life gelişmiş yapay zekası ile klasikler arasında sayılabilecek oyunlardan biri. | |||||||||||||||||||||||
60 Ağustos 2002 | |||||||||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||||
3- | ||||||||||||||||||
// If my nearest enemy is not within 3 Range(NearestEnemyOf(Myself),3) // and is vvithin 8 Range(NearestEnemyOf(Myself),8) THEN // 1/3 of the time RESPONSE #40 // Equip my best melee weapon EquipMostDamagingMeJee() // and attack my nearest enemy, chec-king every 60 ticks to // make sure he is stil! the nearest Attack Reeva lutate{ Nearest Enem-yOf(Myself),60) // 2/3 of the time RESPONSE #80 // Equip a ranged vveapon EquipRangedf) // and attack my nearest enemy, chec-king every 30 ticks to // make sure he is still! the nearest AttackReevalutate(NearestEnem-yOf(Myself),30) END | ||||||||||||||||||
banyo yapma veya oynama gibi temel ihtiyaçlarının karşılanması için oyuncuyla bir etkileşime giriyor ve bu etkileşim aynı zamanda oyun içindeki Sims'ler arasında da yaşanmakta. Sims'ler kendi aralarında arkadaşlık kurabiliyor, aşık olabiliyor ve hatta çocuk sahibi dahi olabiliyorlar. Bu başarılı oyunun arkasında yatan sistem ise; yaratıcısı Will Wright tarafından 'smart terrain' (akıllı arazi) sistemi olarak adlandırılıyor. Wright"ın hazırladığı bu davranışsal motor, verilen her objeyle birlikte karakterlerin hal ve davranışlarım belirleyecek birer kurallar havuzu içermekte. Örneğin karakterlerinize yeni bir televizyon aldığınız zaman, bu TV objesinin üstünde onun nasıl kullanılacağını, TV seyrederken karakterlerin yapacakları hareketleri belirten bir kılavuz kurallar dizini yeralmakta. Baldur's Gate Türü: RPG Yayıncı: Interplay Geliştirici: Interplay, Bioware Al Teknolojisi: FSM (Kural tabanlı) RPG türünün başarılı örekleri arasında yer alan Baldur's Gate, İlginç AI özelliklerine sahip bir diğer oyun. Bu ilginçlik AI'nin tamamen serip-ting'e açık olmasından kaynaklanıyor. | Bu şekilde oyuncular kendi hazırladıkları script'leri oyun içine alarak NPC'le-rin (Oyuncu olmayan karakter) AI'leri-ni kendi istekleri doğrultusunda geliştirme şansına sahipler. Oyundaki her NPC kendi basit Al script'ine sahip ve basit durumlar karşısında verecekleri basit tepkiler belirlenmiş. Bu script'ler kural tabanlı bir yaklaşımla hazırlanmış ve oyuncuların bu kural tabanlı sistemin temellerini kavramalarına yardımda bulunacak birçok örnek NPC script'i de oyun içinde yer alıyor. Örnek olarak savaşçı (Warrior) bir karakter için hazırlanmış Al script'ini aşağıda bulabilirsiniz. | |||||||||||||||||
Türü: God Game Yayıncı: Electronic Arts Geliştirici: Lionhead Studios AITeknolojisi: A-Life, Genetik algorit- ma Genetik algoritmalarla hazırlanmış A-Life teknolojisinin en güzel örneklerinden biri olan Black&White, aynı zamanda Populous, Theme Park ve Dun- | ||||||||||||||||||
![]() | ||||||||||||||||||
Black&White iie kendi seçtiğiniz bir yaratığı istediğiniz gibi eğitmeniz mümkün. Terbiyeli ya da arsız, zorba ya da iyilik meleği olması tamamen sizden öğrendiklerine bağlı. | ||||||||||||||||||
62 Ağustos 2002 | ||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||
ce kullanışlı ve basit bir grafik arayüze sahip, ICE adı verilen bir FSM editörü hazırlamış. Tıpkı bir program akış şemasını hazırlarmış gibi yarattığınız projelerinizi, oyunda çeşitli test aşamalarından geçirmeniz mümkün. Daha sonra ise oyunun en eğlenceli yanı kendini gösteriyor, projelerinizi paylaşma imkanı. Oyunun web sitesine gönderdiğiniz projeler, diğer kullanıcılar tarafından teste alınabiliyor. Benzer bir şekilde siz de diğer kullanıcıların hazırladıkları projeleri bilgisayarınıza indirerek, karşı Al oluşturma konusunda kendinizi geliştirebilir ve Al programlama temellerinizi güçlendirebilirsiniz. Oluşturulan (artışına gruplarında ise, oyun Al programcılığının belki de ilk adımlarından biri olan 'beyin fırtınalarına' katılma şansınız bulunuyor. Eğer oyun AI'si geliştirme konusuna gerçeklen ilgi duyuyorsanız, Mindrover sizin için çok güzel bir başlangıç olacaktır. | |||||||||||||||||||
Eğer oyun Al'ı geliştirme konusuna gerçekten ilgi duyuyorsanız, Mîndrover sizin için iyi bir başlangıç olabilir. | |||||||||||||||||||
geon Keeper gibi oyunların da yaratıcısı olan Peter Molyneux'ım imzasını taşıyor. Black&W'hite'da o güne kadar hiç kullanılmamış bir Al teknolojisini bizlere sunan Molyneux'un bu oyunla tam bir devrim yarattığını da belirtmeden geçemeyeceğim. Oluşturulan sanal dünyadaki yaratıklar adeta Öğrenme hırsıyla yanıp tutuşuyorlar. Oyuncudan ve oyunda etkileşim halinde oldukları herşeyden yeni bir deneyimler kazanmaları ve öğrenmeleri mümkün. Oyunda yeni yarattığınız bir yaratık en ilkel benliğiyle geliyor ve hayatını devam ettirebilmesi için gerekli olan temel güdülere sahip. Bu şekilde karnını doyurmak için önüne çıkan her şeye saldıra-bilir. Zaman içinde çevresinde bulunan objelerden hangilerinin yenip hangilerinin yenmeyeceğini öğrenebiliyor ya da bunu ona siz öğretiyorsunuz. İlk başlarda yaratığınız, yakınında bir köylü gördüğü anda onu hemen mideye indirmeye çalışabiliyor. Kendi köylülerinizi yemesi de işinize gelmediğinden, hangi köylülerin yeneceği, hangilerinin yenmeyeceği ise basit ce-za-ödül yöntemi ile öğretilebilirsiniz. Önce ona bir düşman köylüsü verin, onu yedikten sonra da ödüllendirin. Yaratığınız şimdilik tüm köylüleri yiyebileceğini düşünüyorsa da kendi köylülerinizden birini verin, onu yedikten sonra ise cezalandırın. Yaratığınız artık bazı köylülerin yenip, bazılarının yenmemesi gerektiğini öğrenmiş durumda. | |||||||||||||||||||
Türü: Strateji/Aksiyon Yayıncı: CogııiToy Gelişlirici: CogniToy Al Teknolojisi: FSM Al konusunda belki de bugüne kadar yapılan en ilginç oyun kesinlikle Mindrover'dur. Bunun sebebi ise oyunun temel amacının, yarattığınız robot birimler için Al geliştirmeye çalışmanız olması. Oyunda bir Al programcısı gibi düşünerek, belki de yıllardır acımasızca eleştirdiğiniz konulara el alma imkanınız bulunuyor. Daha da güzeli bunun için kod yazma bilgisine sahip olmanız gereksiz. CogniToy, oyun için son dere- | |||||||||||||||||||
Son değineceğimiz konu da, geçtiğimiz birkaç yıl içinde özellikle ABD ve Uzakdoğu'da oldukça popüler olan yapay ev hayvanları. Kullanıcıya sunulduğu 1999 yılından bu yana geliştirilmesi devam eden AIBO ya da Tekno the Robot Puppy benzeri yapay ev hayvan- | |||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||||||
Işte size iki yapay yavru köpek. Tüm eğitim ve gelişimleri de sizin seçimlerinize bağlı olarak değişebiliyor. | |||||||||||||||||||
64 Ağustos 2002 | |||||||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||
lan komut alabilme, çevreye göre hareket etme, havlama, konuşma, hatta kendi kendilerine oyun oynama gibi yeterlilikler sergiliyor. Yapay zekanın bu gibi robotlardakî uygulamasının oldukça başarılı olduğunu da kabul etmek gerek. Bir AIBO satın aldığınızda, robot 'yavru köpek' davranışları sergiler durumda elinize ulaşıyor. Yapay zeka teknolojisi sayesinde bu yavru köpek, çevresiyle ve insanlarla etkileşime geçerek zaman içinde yetişkin hale gelebiliyor. Şimdilik ev hayvanı taklitleri için kullanılan bu yöntemin, ilerleyen yıllarda daha gelişmiş örneklerle kendini göstereceğini tahmin etmek için kahin olmaya gerek yok. Şimdiden insan taklidi robotların hizmetçi olarak kullanılabileceği senaryolar ve prototipler üzerindeki araştırma geliştirme çalışmalarına azımsanmayacak miktarda yatırım yapılıyor. Üniversitelerde bu konu üzerine odaklanmış kürsülerin bulunması | da, robotlarda yapay zeka araştırmalarına gösterilen ciddiyetinin en büyük göstergelerinden biri. Buraya kadar yapay zekanın kullanım alanlarından, hayatımıza en fazla girenler hakkında merak ettiklerinizi size aktarmaya çalıştık. Konuyu, yapay zekanın temellerini atan John McCarthy'ye saygılarımızı sunarak, kendisini ve bu alanda attığı adımları anlatan kısa bir bölümle noktalıyoruz. | Teknik üniversitesine geri dönmeyi başardı ve burada eğitimini tamamladı. 1948 yılında Kaliforniya Üniversite-si'nde katıldığı Hixon Sempozyu-mu'nda ünlü matematik mantıkçısı ve bilgisayar tasarımcısı John Von Ne-umann'm kendi kopyasını yapan bir makinenin taslak tasarımı çalışması ilgisini çekti. McCarthy doktora çalışması için Von Neumann'm çalıştığı Prince-ton'ı seçti ve insan ve makine zekaları konusunda çalışmalarına başladı. 1956 yılında artık Dartmount Kolejinde öğretim görevlisi olan McCarthy bir konferans düzenlemeye karar verdi. Konferans umulandan kısa sürse de. bilgisayar tarihine altın harflerle yazıldı ve yapay zekanın şu anda bildiğimiz halinin ilk adımı atılmış oldu. AND ve OR gibi mantıksal komutlar bilgisayar ortamına McCarthy sayesinde girmiştir diyebiliriz. Bir dahaki sayıda görüşmek üzere... | |||||||||||||
Yapay Zekanın babası olarak ta bilinen John Mc Carthy'nin daha lise yıllarında lisans ve lisans üstü calcülüs kitap lar mında ki alıp, bu ki tap] ardaki tüm testleri çözmüştü. Bu çalışmasının Kaliforniya Teknik Üniversitesi'ne kaydolduğunda İki sınıf birden atlamasını sağlaması da şaşırtıcı değil. Kısa bir süre sonra 2. Dünya Savaşı için orduya çağrıldı. Ordudan döndüğünde Kaliforniya | |||||||||||||||
![]() | |||||||||||||||
www.world.sony.com/aibo www.kurzweilcyberart.com www. p a n d o ra bots.co m http://alice.sunlitsurf.com www.loebner-atlanta.org | |||||||||||||||
66 Ağustos 2002 | |||||||||||||||