Yapay zeka yerine, Artificial Intelli-gence kelimelerinin kısaltması olan Al kelimesi de sıkça kullanılıyor. Biz de yazı içinde yer yer bu kısaltmayı kulla­nacağız. Şimdi yapay zekanın genel bir tanımını yapmakla devam edelim.
sini sağlıyor. Yapay zeka araştırmacıla-rının önlerindeki en büyük hedeflerden biri, milyarlarca nöron (Beyin hücresi) içeren insan beyninin çalışmasını taklit eden sistemler yaratmak. Bir makine­nin zekasını ölçmek için genel kabul gören metotsa, Turing Testi, İngiliz bi­lim adamı Alan Turing, "Bir bilgisayar bir insanı, insan olduğuna ikna edebi lirse, akıllı olarak nitelenebilir.savını ortaya atmıştı.
her zaman öncü bir güç görevini üst­lendi. Yüksek seviyeli bilgisayar dilleri, bilgisayar arabirimleri ve kelime işlem­ciler gibi programlar varlığım yapay ze­ka araştırmalarına borçludur. Yapay ze­ka araştırmalarının sağladığı bilgiler, geleceğin bilgi işlem dünyasındaki trendi belirleyebilir. Günümüzde, ge­nellikle yapay sinir ağlarının kullanıl­masıyla geliştirilen yazılımlar sayesin­de, yapay zekanın geleceği nasıl değiş­tireceğine dair ipuçlarını görüyoruz. Bu alandaki çalışmalar işlerimizi, eğitimi­mizi ve yaşamımızı değiştirme vaadin­de.
Yapay zeka insan zekasının yapaca­ğı işlemlerin özellikle bilgisayarlar ve çeşitli makineler için simule edilmesi­dir. Bu işlemler öğrenmek, nedenlen-dirmek, kendini düzeltmek, duruma göre çözüm üretmek olarak sıralanabi­lir. Hatta Al, bazı bilim adamları tara­fından bilgisayar bilimi, psikoloji ve felsefenin bir kombinasyonu olarak ta tanımlanıyor. Bizse bu konuya bizi en çok ilgilendiren yazılım, Internet ve ta­bi ki oyun gibi güncel ve eğlenceli alan­larda yaklaştığımız için o kadar derine inmeyeceğiz.
Bir makinenin 'düşünebildiğini' söyleyebilmek İçin, zekayı tanımlamak gerekir/Örneğin, zeka olarak tanımla­nan şey karmaşık problemlerin çözül-mesiyle genelleştirme yapabilme ve ilişkiler kurabilme yetenekleriyle ne kadar ilgilidir? Algı ve kavrama işin içi­ne nasıl girer? Öğrenme, dil ve algı alanlarında yapılan araştırmalar, yapay zeka alanındaki araştırmaların gelişme-
Yapay zekanın ortaya atılmasından bu yana büyük bir gelişme gösterdiği sır değil... Yapay zekanın kökeni, elekt­ronik çağından çok daha öncesine, ya­pay zeka mantığının kurulmasında fay­dalanılan prensipleri ortaya atan Boole gibi felsefeci ve matematikçilere daya­nıyor. 1941 yılında bilgisayarın icadıyla birlikte, yapay zeka konusu araştırma­cıların giderek daha fazla ilgisini çek­meye başladı. Sonunda, bilgisayar tek­nolojisi sayesinde zeki davranışlar gös­teren veya taklit eden sistemler ortaya çıkabildi Günümüzde, yapay zeka uy­gulamaları dama ve satranç oynayan yazılımlardan, hastalık teşhisi yapmak için tasarlanmış sistemlere kadar çeşit­lilik gösterebiliyor.
Yapay zeka, bilgisayar bilimlerinde
Yapay bir sistemin 'yapay zeka' ola­rak kabul edilmesi için en çok kabul gören test, Turing Testi. Bu test adını Alan Turing'den alıyor. Alan Turing, modern bilgisayarların çalışma pren­siplerine sahip, her türden denklemi çözebilen Turing makinesinin teorisini ortaya atmış olan isim. Bu yüzden, pek çok kişi tarafından bilgisayar biliminin kurucusu olarak kabul ediliyor. 11. Dünya Savaşı sırasında, Almanların 'kı­nlamaz' olduğuna inandıkları Enigma isimli şifreleme mesajıyla kodlayarak gönderdikleri şifreli mesajları çözerek savaşın seyrini değiştiren bilim adamla­rından biri olarak da tanınmıştır. Tu­ring Testi aslında son derece basit. Bir perdenin arkasına bir şey yerleştirelim ve bu her ne ise, bizimle konuşsun. Onun insan olup olmadığını ayırt et-
52 Ağustos 2002
inekte zorlanıyorsak, onu yapay zeka olarak tanımlarız.
Yapay zeka yazılımları
Günümüzde, Turing'in adını taşıyan ve yapay zeka yazılımlarının katıldığı bir yarışma da var. Kazanan yazılımın Loebner Ödülü adı verilen ödüle hak kazandığı bu yarışmanın resmi web si­tesine http://www.loebner-atlanta.o.rg/ adresinden ulaşabilirsiniz. Bu seneki ödülün tutan 2000 dolar.
Katılımcı yazılımlar 50/50 puanla jüriyi insan olduklarına inandırdıkla­rında, bir sonraki aşamaya geçilecek ve görsel-işitsel geri bildirime cevap vere­rek insan olduğuna inandırabilen yazı­lım 100,000 USD büyük ödülü kazana­cak.
Sanırım bu işin nereye varmasının planlandığını anlamış olmalısınız; gele­ceğin kullanıcı arabirimleri- Bu işin ucu, laftan anlayan, sizinle arkadaşlık eden ve 'gerçekten daha gerçek' bilgisa­yar kişiliklerine, hatta işletim sistemle­rine varabilir. Ancak 2001 ödülünün sonuçlarından gördüğünüz gibi, yarış­manın galibi Alice'in puanı sadece 14. Hedeflenen 50/50'ye ulaşmak için daha çok yol var.
kında bilgi almak için, http://www.lo-ebner-atlanta.org/ adresindeki ''Chat with Albert" link'ine tıklayabilirsiniz.
Dilerseniz, http://alice.sunilitsurf. com/ adresini ziyaret ederek, 2001 Lo­ebner ödülünün sahibi A.L.l.C.E hak­kında ayrıntılı bilgi alabilir ve bot'un farklı platformlarda çalışan versiyonla­rını çekebilirsiniz. http://alice.sunlit-surf.com/ adresine gittiğinizde de, Alice ile uzun bir sohbet yapabilirsiniz. Ali­ce, uzun süre bir şey yazmazsanız, en son hangi kitabı okuduğunuz veya boş zamanlarınızda neler yaptığınız gibi şeyler sorarak sohbeti canlı tutmaya ça­lışıyor.
ile yaratılmış hareketli bir temsilci de seçenekler arasında.
Bot'unuz için Flash ile hazırlanmış bir grafiksel temsilci de kullanabilirsiniz.
Tamam,
A.L.I.C.E'i n sohbet bot'u pek güzel sa­yılmaz, ancak son dere­ce hoş­sohbet•
A.L.l.C.E. tabanlı bir bot yaratarak yayınlamak için, www.pandora-bots.com adresine yararlanmak olası. Bu adreste e-posta adresinizi, isminizi ve bir de şifre girerek hemen bir bot ya­ratmaya başlayabilirsiniz. Botun hangi kelimelere ve durumlara nasıl cevap ve­receğini
ayarlayabileceğiniz gibi, Flash
Sohbet ara birimlerinden en ünlüsü olan mIRC'nin Remote bölümüne ekle­yeceğimiz satırlarla kendi kendine ko­nuşan, sorulara cevap veren ve soru so­ran bir sohbet bot script'i yapabiliriz. Bunun için Remote bölümüne girelim ve aşağıdakileri yazalım.
on l:TEXT:selam:?:/msg Snick se­lam nick
on l:TEXT:nasılsın:?:/msg Snick iyiyim ya sen nasılsın?
on l:TEXT:iyiyim:?:/msg Snick iyi olmana sevindim Snick
on l:TEXT:a/s/l:?:/msg Snick Yaşım cinsiyetim yok. Bulunduğum yer ise di-gital ortam.
'Chat bot' olarak da anılan sohbet bot'ları (Robotun kısaltılmış hali olarak sıkça kullanılır), karşınızda gerçek bir insan varmış gibi sohbet edebileceğiniz yazılımlardan sayılabilir. 98-99 Loeb-ner ödülünü alan Albert ile sohbet et­mek ve bu sırada Loebner ödülleri hak-
Albert, Turing testi uygulanan yapay zeka sohbet programlarının yarıştığı Loebner Ödülleri sitesinin resmi ev sahibi. Kendisine, konuyla ilgili her tür sorunuzu İngilizce olarak sorabilirsiniz.
www.pandorabots.com adresinde ücretsiz bir hesap açarak, A.L.I.C.E. tabanlı bir bot yaratabilir ve sorulara vereceği cevaplan ayarlayabilirsiniz.
Ağustos 2002 53
on l:TEXT:Pcnet:?:/msg $nick sen­de mi Pcnet okuyorsun $nick ? Sevdim seni.
on l:TEXT:robot:?:/msg $nick kal­bimi kırma. Robotuz ama öyle surata söylenmez ki... Küstüm
on l:TEXT:barış:?:/msg $nick ta­mam barıştım ama bir daha robot der­sen hiç konuşmam.
Bunları yazıp kaydettikten sonra ar­tık bot'umuzun özeline gelip 'selam', 'nasılsın', 'barış' ya da 'robot' yazan her­kes cevap alacaktır. Bu listesi binlerce satır uzatıp sohbet eden bir script yap­mamız mümkün.
Hatta robot olduğunu hiç anlaşıl­mayacak hale getirecek şekilde yapma­nız bile olası. Bu tamamen size kalmış. Dikkat etmeniz gereken şey robotların izinsiz kullanımında ya da genel sunu­cu kurallarına aykırı cevaplar verme­sinde sunucudan atılacağıdır.
andaki sürümü perspektif anlayışıyla üç boyutlu, renkli figüratif çalışmalar yapabiliyor. Java destekleyen bir tarayı­cınız varsa, Aaron'un sizin için yapaca­ğı bir resmi hemen görebilirsiniz. Bu­nun için, http://www.kurzweilcybe-rart.com/ adresine gidin ve Walch linkine tıklayın. Kısa bir süre içinde resmin ekranınızda belirdiğini görecek­siniz.
Dilerseniz, Aaron'un ekran koruyu­cu olarak da çalışabilen, shareware li­sansına sahip bir kopyasını bilgisayarı­nıza indirebilirsiniz. Bunun için http://www.kurzweilcyberart.com adre­sindeki Download link'ine tıklayarak, isim, soyadı ve e-posta adresinin yer al­dığı bir formu doldurmanız yeterli. Ku­rulum dosyası 9 MB boyunda.
kişiliklerinin" yaratılmasında da izin veriyor. Şair kişiliklerinde belirtilen pa­rametrelerden biri de, Haiku, serbest ve benzeri olmak üzere şiirin tarzı.
RKCP programının temel versiyo­nunu az önce adresini verdiğimiz Po­etry sayfasının Free Edition link'ine tıklayarak indirebilirsiniz. Karşınıza gelen sayfadaki formda isim ve e-posta adresi alanlarını doldurarak, 1,4 MB'lık kurulum programım indirmekse size kalmış.
Bu yazılım, ekran koruyucu mo-dunda çalışıyor ve üretilen şiirleri bir metin dosyasına kaydetme seçeneği de var. Ekran koruyucuyla birlikte elli adet şair kişiliği geliyor. Programın Pre-mium Edition sürümü ücretli; 30 USD karşılığında şiir analizcisi (Poet Analy-zer) ve şiir yaratıcısı (Poet Creator) programlarını sunuyor.
Aaron, Kurzweil Technologies tara­fından geliştirilmiş bir yapay zeka res­sam programı. Kurzweil, pek çok kişi­nin sesli dikte programlarıyla tanıdığı bir firma, ancak yapay zeka programla­rı, kullanıcı vekilleri (Agent), tıbbi has­ta simülasyonları alanlarında da çalış­maları var. Aaron, bir ressam ve prog­ramcı olan Harold Cohen tarafından geliştirilmiş, kendi kendine çalışan bir ressam program. Program çalışmaya başladığında bir resmin ortaya çıkarıl­ması için gereken tüm kararları alıyor, bu sırada insanlar resim üzerinde her­hangi bir değişiklik yapamıyor. Aa-ron'un ortaya çıkardığı her resim, prog­ramın bir belleğe sahip olması sayesin­de diğerlerinden farklı: Aaron, resimle­rini ortaya çıkarırken milyonlarca karar veriyor ve bu kararların ortaya çıkardı­ğı sonuçlar da birbirinden son derece farklı.
Aaron'un çizim süreci, her zaman basit çizgilerle başlıyor ve bunun üze­rinde çalışmaya devam ederek resmini tamamlıyor. Aaron, 1973'ten bu yana geliştirilmekte olan bir program ve şu
Burada, bilgisayarıma indirdiğim Aaron'un yarattığı essiz bir resmi görüyorsunuz. Bu resmi essiz yapan, bir daha asla benzerinin çizilmeyecek olması.
http://www.kurzweilcyberart.com/ adresinde Poetry link'ine tıklayarak Ray Kurzweil'in sibernetik şairiyle (Ray Kurzweil's Cybernetic Poet-RKCP) ta­nışabilirsiniz. RKCP, bir şairin ya da şa­irlerin şiirlerini okuyarak, o yazarın ça­lışma tarzına dair bir 'dil modeli' oluş­turuyor.
Bu dil modeli, bilgisayar tabanlı dil analizi ve matematiksel modelleme tek­niklerinden yararlanıyor. RKCP, bun­dan sonra o şairin tarzında şiirler yaza­biliyor.
Şiirler doğal olarak ingilizce. Sitede, sibernetik şairin farklı şairlerin şiirleri­ne öykünerek yarattığı 'eserleri' bulabi­lirsiniz. RKPC, her biri belirli bir dil modeline göre şiirler üreten farklı "şair
RKPC'nin ücretsiz ekran koruyucu versiyonu sayesinde, bilgisayarınızı kullanmadığınız zamanlarda istediğiniz sairin tarzında şiirlere sahip olabilirsiniz.
Yapay zekadan bahsederken, bilim­kurgu yazarlarının uzun süredir günde­minden düşmeyen yapay yaşam konu­sundan bahsetmeden geçemeyiz.
Sanal gerçeklik kavramının ortaya atıldığı kitap olarak bilinen, William Gibson'un başyapıtı Neuromancer'ı okuyanlar, kitabın iki temel kişiliğinin birer yapay zeka karakteri olduğunu hatırlayacaklar.
Gibson'ın Idoru isimli kitabındaysa, Rei Toei (Idoru) tüm Japonya'nın hay-
54 Ağustos 2002
ran olduğu güzel bir 'sanal star'dır. He­nüz Türkçe'ye çevrilmeyen bu kitapla Turing testini başarıyla geçen Idoru ile gerçek bir şarkıcı olan Rez arasındaki aşk konu ediliyor.
Gerçek hayatta ise yapay yaşamların ilkel bir formu, kullanıcı temsilcileri (User agent) olarak adlandırılıyor.
na'ya firmayla veya Raymond ile ilgili çeşitli sorular sorabilirsiniz. Ramona bir sohbet bot'uyla, modellenmiş bir karakterin ve ses sentezleyicisinin bir bileşimi. Ramona'yı görüp duyabilmek için bir plug-in'i indirmeniz gerekiyor.
Kullanıcı temsilcilerinin şu anda yaptığı işler, genellikle firmaların tek­nik destek ve yardım masalarının gö­revlerini üstlenmek ya da satış asistan­lığı gibi şeyler.
Bu sayede, özellikle büyük firmalar müşteri desteği, satış ve şikayetlerin de­ğerlendirilmesinde son derece önemli miktarlarda tasarruf sağlayabiliyor.
Yakın gelecekte yapabilecekleri ise sadece hayal gücüyle sınırlı olabilir. Tu­ring Testi'ni zorlanmadan geçen yapay zeka yazılımları ortaya çıktığında, soh­bet ettiğiniz kişilerin insan olduğundan emin olmamız imkansız hale gelmesi uzak bir ihtimal değil.
Ancak meraklanmayın, uzmanlar yapay zeka sistemlerinin insan yete­neklerini ulaşabileceği hatta aşabileceği böylesi bir gelişmenin, ancak 2020-2070-yılları arasında yaşanacağını tah­min ediyorlar.
Oldukça geniş bir yelpazeye yayıl­masına rağmen konumuz yapay zeka olunca belki de en çok ilgilendiğimiz ve sürekli etkileşim halinde olduğumuz bir konudan yani oyunlardan söz etme­den geçmek olmaz.
Şimdi yapay zekanın en keyif verici kullanım alanlarından olan oyunlara geçelim.
Eminim ki birçok oyun inceleme­sinde yada tanıtımında "Oyun oldukça güçlü bir Al sistemine sahip" ya da "Oyunun AI'ı bazı konularda zayıf kalı­yor." gibi cümleciklerle karşılaşmışsı-nızdır. Peki ne yapar bu AI, oyunlarda nasıl işler? isterseniz şimdi bu sorula­rın cevaplarını arayalım.
Basite indirgeyecek olursak; oyun­lardaki AI, çoğunlukla oyuncunun ra­kibini temsil eder. Bu rakibin genel davranış özellikleri, çeşitli durumlar karşısında verdiği tepkiler, oyun içinde sizi sıkıştırması için yapması gereken­ler ve daha birçok benzeri unsurların tamamı AI'ın birer parçasıdır.
Grafik ve ses süslemelerinin arka­sında çalışan bu sistem, aslına bakıla­cak olursa oyunu oyun yapan en temel özelliktir diyebiliriz.
Bilgisayarların bilgi ve grafik işleme gücündeki artış sayesinde, bilgisayarı­nızla bir insanla konuşur gibi iletişim kurabilecek, bilgisayarınızın başında olmadığınız zamanlarda sizi temsil eden bir kullanıcı temsilcisinin mesaj­larınızı almasını veya sizinle ilgili basit sorulan cevaplamasını sağlayabilecek­siniz.
Yapay zeka algoritmaları sayesinde, bu yazılımlar sizin adınıza basil karar­lar alabilecek duruma da gelebilir. Tabii hedeflenen, insan beyninin çalışmasını taklit edebilmek ve bağımsız, akılcı ka­rarlar alarak farklı durumlara adapte olabilen sistemlerin geliştirilmesi.
www.ananova.com sayfasına gide­rek, haberleri sanal bir sunucuyla ve sentezlenmiş ses ile izleyebilirsiniz. Bu­nun için Watch Ananova kısmın­daki link'lere tıkla­manız yeterli. Ray-mond Kurzweil'in alter-egosu olarak sunulan Ramo-
Çok değil birkaç yıl öncesine uza­narak herhangi bir oyunun tasarım sü­reci incelendiğinde, Al'ın bu sürece ka­tılan son öğelerden biri olduğunu görü­lürdü. Öncelikli olarak üstünde yoğun-laşılan konular, grafik motorunun ayar­lanması ya da ses efektlerinin yerleşti­rilmesi gibi diğer süsleyici oyun bile­şenlerinden ibaretti. Yayıncı gözüyle yaklaşıldığında, bu işlem sürecinin son derece mantıklı olduğu da görülür. So­nuçta ortaya satılması gereken bir mal atılmakta ve bu malın öncelikli tanıtımı da dış görüntüsüne bağlı.
ilk etapta makyajı tamamlanmalı, yapay zeka gibi diğer arka plan öğeleri nasıl olsa 'şöyle yada böyle tamamlanır' görüşü yaygındı.
Böyle bir durumda da, oyunun bü­yük bir çoğunluğu tamamlanmadan AI'ın testi ve ayarlanması aşamalarına geçilmesi mümkün olmuyordu. Oyu­nun piyasaya çıkış tarihine kısa bir sü­re kala başlayan bu test süreci ise genel­likle yeterli gelmeyip, muhtemel son dakika aksaklıklarına zamanında mü­dahaleyi imkansız kılmakta ve bu yüz­den Al, tasarımcıların oyunları piyasa-
www.ana-nova.com
sayfasına
giderek, haberleri sanal bir sunucuyla ve sentezlenmiş ses ile izleye­bilirsiniz. Bu­nun için Watch Ana­nova kısmın­daki link'lere tıklamanız yeterli.
56 Ağustos 2002
için çeşitli metotlara başvururlar. Ağır­lıklar basit olasılıklar olarak kullanıla­bilir, yada ağırlıklar toplanıp bazı limit değerler ile karşılaştırılarak hangi kar­şılığın tetikleneceği görülebilir.
Sonuçta, verilen uyarı serisine kar­şılık olarak oldukça değişik ve makul yanıtlar oluşturabilen bir durum maki­nesi ortaya çıkar. USS Enterprise örne­ğinde FSM ile kontrol edilen kapıların verdiği karşılıklar kesin olmasına rağ­men, FuSM tarafından kontrol edilen bir uzay gemisi örneği düşünüldüğün­de, değişen savaş koşulları karşısında geminin verdiği tepkilerde esneklik ve seçicilik ortaya çıkar. Üstüne doğru yaklaşan bir düşman gemisi koşulunda, gemimizin verebileceği birden fazla tepki bulunur ve koşulun yönlendiği bu tepki havuzunda durumun nitelik­lerine bağlı olarak ağırlık kazanan kar­şılık verilir. Eğer gemimizin güç ve si­lah durumu kötü yada hasarlı ise he­men uzaklaşma yolunu seçecek, tersi durumlarda ise tam saldırı moduna ge­çecektir.
Half-Life, oyunlarda yapay zekanın önemi açısından dönüm noktası sayılabilir.
ya sürüldükten sonra dahi üstünde ça­lışmaya devam ettikleri bir konu ol­maktaydı.
Günümüzde ise bu sürecin işleyişi neredeyse tamamen değişmiş durumda. 1997 yılında düzenlenen Bilgisayar Oyunu Tasarımcıları Konferansı'nda (CGDC) katılımcı firmalara yönelik ya­pılan ankette, bünyelerinde "sadece AI üstünde çalışan' personel bulunup bu­lunmadığı sorusu yöneltilmiş ve 207 firmadan sadece 50'sinden, yani yakla­şık yüzde 24'lük bir kısmından olumlu yanıt alınmıştı. Aynı anket bir yıl sonra tekrarlandığında bu kez yüzde 46'lık bir olumlu orana ulaşılmıştı. Günü­müzde ise bu oran yüzde 90'ları aşmış durumda. Artık AI'ın tasarım ve uygu­laması üretim sürecinin başlangıç saf­halarında yer alıyor ve firmalar bu ko­nu için daha büyük ödenekler ayırmak­ta. Bu kısa ün bilgilerin ardından ister­seniz oyunlarda kullanılmakta olan ba­zı AI teknolojilerine göz atalım.
Finite State Machine
FSM (Sonlu Durum Makinesi)'nin en yaygın uygulama alanına sahip Al teknolojisi olduğunu söylememiz yan­lış olmaz. FSM basit anlamda, her olası durum için oluşturulan mantıksal ku-
ral ve haller hiyerarşisi olarak tanımla­nabilir. Her durumun giriş ve karşılığı belirlidir ve düzenin hangi durumları ziyaret edeceği konusunda seçeneği bu­lunmaz. Konuya bir örnekle açıklık ge­tirebilmek için, USS Enterprise uçak gemisinde kullanılan mantık kontrollü kapılara bir göz atalım. Normal durum­larda herhangi bir personel bir kapıya yaklaştığı zaman kapı açılmakta, uzak­laştığında ise kapanmaktadır. Kırmızı alarm durumunda ise bu kapılar sadece yetkili personeller tarafından kullana­bilir. Birkaç basit hal (Yetki ve yakınlık) belirli sayıdaki işlemi (Açma ve kapa­ma) kontrol eder. Düzen ise "Eğer kapı açık değilse, kapatılamaz." gibi mantık­sal gerçeklerle devam ettirilir.
MIT Media Lab. "Synthetic Characters Groups" tarafından yaratılan Duncan isimli İskoç teriyeri, yapay zeka konusundaki bilimsel araştırmaların en sevimlilerinden biri.                 _________
Yapay yaşam
A-life (Yapay Yaşam) teknolojisi bi­yolojik sistemin bilgisayar ortamında yeniden oluşturulması için yapılan bi­limsel çalışmalara verilen genel addır. A-life yaşayan organizmalar gibi hare­ket eden sistemler inşa ederek biyolojik hayatı canlandırmaya çalışır. Tasarıma
FuSM (Bulanık Durum Makinesi) birçok konuda kardeşi FSM'ye benzeti­lebilir, ancak net bir farklılığı var. FuSM'de. belirli karşılıklar için birer gi­riş serisi verilmesi yerine bu girişler oluşturulan ''muhtemel karşılıklar" ha­vuzuna yönlendirilir ve bu potansiyel karşılıkların her biri bulundukları ha­vuzda birer ağırlığa sahiptir. Bu karşılık havuzlan oluşturulduktan sonra ise ta­sarımcılar verilecek karşılıkları seçmek
Ağustos 2002 57
bağlı olarak bu teknolojide, karmaşık kurallar kodlanabilir, genetik algorit­malara ve başka metotlara başvurulabi­lir yada bunların tümü aynı sistem içi­ne sokulabilir.
Genetik algoritmalar
Genetik algoritmaları, doğal evrim prosesinden yola çıkılarak, makinenin kendi davranışlarım öğrenerek dene­yim kazanmasını amaç edinen bir yak­laşım olarak tanımlanayabiliriz. Bunun için makine içinde, insan DNA'sı yapı­sında bulunan kromozomlara benzerlik gösteren ve aslında birer grup karakter dizini içeren kromozomların temsil et­tiği bireylerden oluşan bir topluluk ya­ratılıyor. Daha sonra bu toplulukta ye-ralan bireyler, uygun kriterler karşısın­da test edildikleri bir evrim sürecinin içine giriyor. Bu süreçte, kriterler karşı­sında başarısızlığa uğrayan bireyler gözden çıkarılıyor. Başarılı olanların ise gelişimine izin verilerek, iki ya da daha fazla birey kromozomu kombinasyonu içeren yeni bireyler oluşturmaları sağ­lanıyor. Mutasyonlara da izin verilerek, sabit durumlara yönelimin önlenir. So­nuçta kendi dijital çevrelerinin tüm zorluklarına mükemmel bir şekilde adapte olmuş bir bireyler topluluğu or­taya çıkar ve bunlar daima yeni koşul­lar karşısında yeni davranış ve nitelik­ler kazanma yetisine sahiptirler.
Buraya kadar yaygın olarak kullanı­lan temel oyun AI teknolojilerinden bahsetmeye çalıştık. Şimdi ise AI kavra­mını birimler seviyesine indirgeyerek birkaç modellemeden ve AI konusunda birer dönüm noktası sayılabilecek bir­kaç oyundan bahsetmeye çalışalım.
görmeyip sadece silah sesi duyduğu za­man İse, sesin geldiği yönde bir araştır­maya çıkabilir. Yine düşmanı görmedi­ği bir durumda, bu sefer ayak seslerini duyarsa, onu pusuya düşürmek için ge­rekli pozisyonu bulmaya çalışacaktır.
Doğal davranışlar ise çevresel etki­ler ve değişikliklere bağlı olmayıp, ka­rakterin rutin eylemlerini temsil eder ve oyun dünyasına canlılık katan en önemli unsurlardan biridir. Eğer oyun­da karşılaşılan her karakter durduğu yerde sizin gelip de kendisini öldürme­nizi ya da kendisiyle konuşmanızı bek­liyor; daha da kötüsü anlamsız bir şe­kilde etrafta dolanıyorlarsa bu hiç de oyuncuyu ikna edici bir durum değil­dir. Bu gibi durumları önlemek için ta­sarımcılar, belirlenen bir hat üzerinde karakterin gidip gelmesi ya da belirle­nen bir alan içerisinde rasgele dolaşma­sı, karşılaşan iki karakterin birbirlerine laf atmaları gibi değişik metotlar uygu­layarak oyun zenginliğini sağlamaya çalışıyor.
Şimdi de yapay zekayı en iyi uygu­layan oyunlara ve kullanılan Al tekno­lojilerine gözatalım.
Age Of Empires I/II
Türü: RTS Yayıncı: Microsoft Geliştirici: Ensemble Sttıdios AI Teknolojsi: FSM, Genetik Algoritma Gelmiş geçmiş en başarılı RTS (Ger­çek zamanlı strateji) oyunları arasında yer alan Age of Empires oldukça ilginç Al özellikleri sergilemekte. Oyuncudan öğrenme temeline dayanan bu AI, aynı zamanda script'ler yardımıyla modifi­kasyona da acık. Oyunda bilgisayar, be­lirli stratejileri önceden biliyor, örneğin karşıdan gelen bir saldırıya nasıl tepki vereceği önceden belirlenmiş ve yeni bir senaryoya başladığınızda oyunun son derece düzlemsel olduğunu görür­sünüz. Ancak aynı senaryoyu yeniden oynadığınız zaman durum farklı olur. Nasıl ki biz ilk oyundan elde ettiğimiz deneyimleri ikinci oyuna da yansıtıyor­sak, bilgisayar da aynı yolu kullanıyor. Oyun bir önceki oyunda sizin ona nere-
değiştirilirse, birden bire gerçekçilik havası yakalanabilir. Şimdi sahneye ön­ceden belirlenmiş bir hat üzerinde yü­rüyen ikinci bir nöbetçi ekleyelim ve bu nöbetçi gelip sabit olanın önünde durarak onunla konuşmaya çalışsın. Bu durumda gerçekçiliği kat kat arttırmayı başardık diyebiliriz. Birim AI'si; tepki­sel ve doğal hareketler iki hareket kate­gorisine ayrılıyor.
Birimlerin çevrelerinde oluşan deği­şiklikler karşısında yaptıkları hareket­ler, tepkisel harekettir. Eğer bir düşman askeri sizi gördüğü anda üzerinize ateş ederek koşmaya başlıyorsa, bu sizi gör­mesi üzerine verdiği reaksiyondan kay­naklanır. Tepkisel davranışlar karakte­rin duyularına bağlı olarak gelişir. Ka­rakterin görüş alanı ve mesafesi, duyma duyusu ve halta koklama yeteneği, çev­resindeki değişiklikleri belirlemesinde başvurulan etmenlerdir. Daha gerçekçi yaklaşımlar yakalanmak amacıyla gü­nümüz oyunlarında değişik duyumlar için değişik tepki seviyeleri oluşturul­makta. Eğer bir birimin direk görüş ala­nında bir düşman askeri girecek olursa, hemen alarm moduna geçerek düşma­na karşı koyması için gereken reaksiyo­nu sergileyecektir. Aynı asker düşmanı
Birim AI'si oyuna gerçeklik katmak ya da mücadeleyi sağlamak için gerçek hayattan alman özelliklerin program­lanması anlamına geliyor. Bir oyunda durduğu yerden kıpırdamayan ve tep­kisiz bir nöbetçi son derece yapmacık kalabilir. Eğer bu nöbetçinin değişik zamanlarda değişik yönlere doğru bak­ması sağlanırsa ya da duruş pozisyonu
Karakterlerin doğal davranışları oyuna gerçekçilik katan en önemli özellikleri arasında yeralır.
58 Ağustos 2002
Sims,
oldukça gelişmiş ve alışılagel­mişten farklı yapay zeka yeterlilikleri İle binlerce oyun severin gönlünü çalmayı bildi.
den ve nasıl saldırdığınızı ya da kendi­sinin yaptığı hamleleri hatırlama yete­neğine sahip.
Ayrıca sizin genel oynayış eğilimini­zi de çözümleyerek bu eğilime karşılık yeni stratejiler üretebiliyor. Kullandığı bu AI özellikleri sayesinde AOE'da bir senaryoyu her oynayışınızda değişik tatlar almanız da mümkün. Bu özelliğin bir diğer amacı, oyuncuların başarısız oldukları bir senaryoda sadece tek bir stratejiyi adım adım geliştirerek beşinci oynayışlarında bu senaryoyu bitirebil­melerinin önüne geçmek. Sürekli deği­şen ve gelişen bir rakip karşısında oyuncularda değişik stratejilerin peşin­de koşmak zorunda bırakılıyor.
Half-Life'ıdır. O güne kadar görülme­miş güzellikte grafik ve ses süslemele-riyle öne çıkmasının yanı sıra AI konu­sunda da birçok ilke imza atmayı başa­ran oyun, belki de sırf bu yüzden piya­saya çıkış tarihinin üzerinden yıllar geçmesine rağmen hala keyifle oynana­biliyor.
Half-Life, FSM teknolojisi temel alı­narak hazırlanmış, 'Schedule-driven state machine' adı verilen bir Al siste­mini kullanıyor.
FSM'leri katmanlama yoluyla elde edilen bu sistem sayesinde, yaratık dav­ranışlarına tam bir gerçekçilik getiril­mesi sağlanmış. Half-Life'da yaratıkla­rın davranışları, oyuncuların hareketle­riyle tamamen paralel. Sizi duyana veya görene kadar sakin duran yaratıklar, anında birer dahi kesiliyor.
Önce sizin sağlık durumunuzu ve ne yöne doğru hareket etmekte olduğu­nuzu anlamaya çalışıyor, sonra odada kendi türünden kaç kişi bulunduğunu tespit ediyor ve sizinle savaşmak için kendi sağlığının yeterli olup olmadığını inceliyorlar.
Bu ve benzeri koşullan bir süzgeç­ten geçirdikten sonra yaratıklar saldır­mak, gizlenmek, yardım çağırmak ya da kaçmak gibi eylemlerden en uygun olanını seçerek harekete geçiyorlar. Oyunda bir yaratığın aynı hareketleri yapabilmesi İse neredeyse imkansız, çünkü karar mekanizması birçok değiş­kene bağlı.
Türü: FPS
Yayıncı: Sierra
Geliştirici: Valve Software
AI Teknolojsi: Schedule-driven state
machine (FSM)
FPS türünde devrim yaratan oyun­lardan birisi hiç şüphesiz Valve'nin
Türü: God Game Yayıncı: Electronic Arts Geliştirici: Maxis Al Teknolojisi: A-Life, FuSM
Günümüz şartlarında A-Life ve FuSM AI teknolojilerini en başarılı şe­kilde kullanan oyunlar arasında göste­rebileceğimiz Maxis'İn The Sims serisi, bazı oyun öğelerini tamamen farklı bir şekilde karşımıza çıkarmayı başarmıştı. Önce minik sanal binalar, sonra mahal­leler oluşturmamızı ve bu minik dün­yayı Sims adı verilen sanal insanlarla doldurmamızı sağlayan oyun, tamamen etkileşimli bir işleyişe de sahip.
Önceden belirlediğimiz özelliklere sahip Sims'ler evlerinde yaşamaya baş­ladıktan sonra yemek yeme, uyuma.
Half-Life
gelişmiş
yapay zekası
ile klasikler
arasında
sayılabilecek
oyunlardan
biri.
60 Ağustos 2002
3-
// If my nearest enemy is not within 3
!Range(NearestEnemyOf(Myself),3)
// and is within 8
Range(NearestEnemyOf(Myself),8)
THEN
// 1/3 of the time
RESPONSE #40
// Equip my best melee weapon
EquipMostDamagingMelee()
// and attack my nearest enemy, chec-king every 60 ticks to
// make sure he is still the nearest
Attack Reevalutate{ Nearest Enem-yOf(Myself),60)
// 2/3 of the time
RESPONSE #80
// Equip a ranged weapon
EquipRangedf)
// and attack my nearest enemy, chec-king every 30 ticks to
// make sure he is still! the nearest
AttackReevalutate(NearestEnem-yOf(Myself),30)
END
banyo yapma veya oynama gibi temel ihtiyaçlarının karşılanması için oyun­cuyla bir etkileşime giriyor ve bu etki­leşim aynı zamanda oyun içindeki Sims'ler arasında da yaşanmakta. Sims'ler kendi aralarında arkadaşlık kurabiliyor, aşık olabiliyor ve hatta ço­cuk sahibi dahi olabiliyorlar.
Bu başarılı oyunun arkasında yatan sistem ise; yaratıcısı Will Wright tara­fından 'smart terrain' (akıllı arazi) siste­mi olarak adlandırılıyor.
Wright"ın hazırladığı bu davranışsal motor, verilen her objeyle birlikte ka­rakterlerin hal ve davranışlarım belirle­yecek birer kurallar havuzu içermekte.
Örneğin karakterlerinize yeni bir televizyon aldığınız zaman, bu TV ob­jesinin üstünde onun nasıl kullanılaca­ğını, TV seyrederken karakterlerin ya­pacakları hareketleri belirten bir kıla­vuz kurallar dizini yeralmakta.
Baldur's Gate
Türü: RPG
Yayıncı: Interplay
Geliştirici: Interplay, Bioware
Al Teknolojisi: FSM (Kural tabanlı)
RPG türünün başarılı örekleri ara­sında yer alan Baldur's Gate, İlginç AI özelliklerine sahip bir diğer oyun.
Bu ilginçlik AI'nin tamamen scrip-ting'e açık olmasından kaynaklanıyor.
Bu şekilde oyuncular kendi hazırladık­ları script'leri oyun içine alarak NPC'le-rin (Oyuncu olmayan karakter) AI'leri-ni kendi istekleri doğrultusunda geliş­tirme şansına sahipler.
Oyundaki her NPC kendi basit Al script'ine sahip ve basit durumlar karşı­sında verecekleri basit tepkiler belirlen­miş. Bu script'ler kural tabanlı bir yak­laşımla hazırlanmış ve oyuncuların bu kural tabanlı sistemin temellerini kav­ramalarına yardımda bulunacak birçok örnek NPC script'i de oyun içinde yer alıyor.
Örnek olarak savaşçı (Warrior) bir karakter için hazırlanmış AI script'ini aşağıda bulabilirsiniz.
Türü: God Game Yayıncı: Electronic Arts Geliştirici: Lionhead Studios AI Teknolojisi: A-Life, Genetik algorit­ma
Genetik algoritmalarla hazırlanmış A-Life teknolojisinin en güzel örnekle­rinden biri olan Black&White, aynı za­manda Populous, Theme Park ve Dun-
Black&White
ile kendi
seçtiğiniz bir
yaratığı
istediğiniz gibi
eğitmeniz
mümkün.
Terbiyeli ya da
arsız, zorba ya
da iyilik meleği
olması
tamamen
sizden
öğrendiklerine
bağlı.
62 Ağustos 2002
Eğer oyun
Al'ı
geliştirme
konusuna
gerçekten ilgi
duyuyorsanız,
Mindrover
sizin için
iyi bir
başlangıç
olabilir.
ce kullanışlı ve basit bir grafik arayüze sahip, ICE adı verilen bir FSM editörü hazırlamış. Tıpkı bir program akış şe­masını hazırlarmış gibi yarattığınız projelerinizi, oyunda çeşitli test aşama­larından geçirmeniz mümkün. Daha sonra ise oyunun en eğlenceli yanı ken­dini gösteriyor, projelerinizi paylaşma imkanı.
Oyunun web sitesine gönderdiğiniz projeler, diğer kullanıcılar tarafından teste alınabiliyor. Benzer bir şekilde siz de diğer kullanıcıların hazırladıkları projeleri bilgisayarınıza indirerek, karşı AI oluşturma konusunda kendinizi ge­liştirebilir ve Al programlama temelle­rinizi güçlendirebilirsiniz. Oluşturulan tartışma gruplarında ise, oyun Al prog­ramcılığının belki de ilk adımlarından biri olan 'beyin fırtınalarına' katılma şansınız bulunuyor. Eğer oyun AI'si ge­liştirme konusuna gerçeklen ilgi duyu­yorsanız, Mindrover sizin için çok gü­zel bir başlangıç olacaktır.
geon Keeper gibi oyunların da yaratıcı­sı olan Peter Molyneux'un imzasını ta­şıyor. Black&W'hite'da o güne kadar hiç kullanılmamış bir AI teknolojisini bizlere sunan Molyneux'un bu oyunla tam bir devrim yarattığını da belirtme­den geçemeyeceğim. Oluşturulan sanal dünyadaki yaratıklar adeta Öğrenme hırsıyla yanıp tutuşuyorlar. Oyuncudan ve oyunda etkileşim halinde oldukları herşeyden yeni bir deneyimler kazan­maları ve öğrenmeleri mümkün. Oyun­da yeni yarattığınız bir yaratık en ilkel benliğiyle geliyor ve hayatını devam et­tirebilmesi için gerekli olan temel gü­dülere sahip. Bu şekilde karnını doyur­mak için önüne çıkan her şeye saldıra-bilir. Zaman içinde çevresinde bulunan objelerden hangilerinin yenip hangile­rinin yenmeyeceğini öğrenebiliyor ya da bunu ona siz öğretiyorsunuz.
İlk başlarda yaratığınız, yakınında bir köylü gördüğü anda onu hemen mi­deye indirmeye çalışabiliyor. Kendi köylülerinizi yemesi de işinize gelme­diğinden, hangi köylülerin yeneceği, hangilerinin yenmeyeceği ise basit ce-za-ödül yöntemi ile öğretilebilirsiniz. Önce ona bir düşman köylüsü verin, onu yedikten sonra da ödüllendirin. Yaratığınız şimdilik tüm köylüleri yiye­bileceğini düşünüyorsa da kendi köylü­lerinizden birini verin, onu yedikten sonra ise cezalandırın. Yaratığınız artık bazı köylülerin yenip, bazılarının yen­memesi gerektiğini öğrenmiş durumda.
Türü: Strateji/Aksiyon Yayıncı: CogniToy Geliştirici: CogniToy AI Teknolojisi: FSM
AI konusunda belki de bugüne ka­dar yapılan en ilginç oyun kesinlikle Mindrover'dur. Bunun sebebi ise oyu­nun temel amacının, yarattığınız robot birimler için Al geliştirmeye çalışmanız olması. Oyunda bir AI programcısı gibi düşünerek, belki de yıllardır acımasızca eleştirdiğiniz konulara el alma imkanı­nız bulunuyor. Daha da güzeli bunun için kod yazma bilgisine sahip olmanız gereksiz. CogniToy, oyun için son dere-
Son değineceğimiz konu da, geçtiği­miz birkaç yıl içinde özellikle ABD ve Uzakdoğu'da oldukça popüler olan ya­pay ev hayvanları. Kullanıcıya sunul­duğu 1999 yılından bu yana geliştiril­mesi devam eden AIBO ya da Tekno the Robot Puppy benzeri yapay ev hayvan-
İşte size
iki yapay yavru köpek. Tüm eğitim ve gelişimleri de sizin
seçimlerinize bağlı olarak değişebiliyor.
64 Ağustos 2002
İnsana daha fazla benzeyen yapay zeka sahibi robotların gelişimi sürüyor.
lan komut alabilme, çevreye göre hare­ket etme, havlama, konuşma, hatta kendi kendilerine oyun oynama gibi yeterlilikler sergiliyor. Yapay zekanın bu gibi robotlardaki uygulamasının ol­dukça başarılı olduğunu da kabul et­mek gerek.
Bir AIBO satın aldığınızda, robot 'yavru köpek' davranışları sergiler du­rumda elinize ulaşıyor. Yapay zeka tek­nolojisi sayesinde bu yavru köpek, çev­resiyle ve insanlarla etkileşime geçerek zaman içinde yetişkin hale gelebiliyor. Şimdilik ev hayvanı taklitleri için kulla­nılan bu yöntemin, ilerleyen yıllarda daha gelişmiş örneklerle kendini göste­receğini tahmin etmek için kahin olma­ya gerek yok. Şimdiden insan taklidi robotların hizmetçi olarak kullanılabi­leceği senaryolar ve prototipler üzerin­deki araştırma geliştirme çalışmalarına azımsanmayacak miktarda yatırım ya­pılıyor. Üniversitelerde bu konu üzeri­ne odaklanmış kürsülerin bulunması
da, robotlarda yapay zeka araştırmaları­na gösterilen ciddiyetinin en büyük göstergelerinden biri.
Buraya kadar yapay zekanın kulla­nım alanlarından, hayatımıza en fazla girenler hakkında merak ettiklerinizi size aktarmaya çalıştık. Konuyu, yapay zekanın temellerini atan John McCarthy'ye saygılarımızı sunarak, kendisini ve bu alanda attığı adımları anlatan kısa bir bölümle noktalıyoruz.
Teknik üniversitesine geri dönmeyi ba­şardı ve burada eğitimini tamamladı.
1948 yılında Kaliforniya Üniversite-si'nde katıldığı Hixon Sempozyu-mu'nda ünlü matematik mantıkçısı ve bilgisayar tasarımcısı John Von Ne-umann'ın kendi kopyasını yapan bir makinenin taslak tasarımı çalışması il­gisini çekti. McCarthy doktora çalışma­sı için Von Neumann'm çalıştığı Prince-ton'ı seçti ve insan ve makine zekaları konusunda çalışmalarına başladı.
1956 yılında artık Dartmount Kole­jinde öğretim görevlisi olan McCarthy bir konferans düzenlemeye karar verdi. Konferans umulandan kısa sürse de. bilgisayar tarihine altın harflerle yazıldı ve yapay zekanın şu anda bildiğimiz halinin ilk adımı atılmış oldu. AND ve OR gibi mantıksal komutlar bilgisayar ortamına McCarthy sayesinde girmiştir diyebiliriz.
Bir dahaki sayıda görüşmek üzere...
Yapay Zekanın babası olarak ta bili­nen John Mc Carthy'nin daha lise yılla­rında lisans ve lisans üstü calcülüs ki­taplarınındaki alıp, bu kitaplardaki tüm testleri çözmüştü. Bu çalışmasının Kali­forniya Teknik Üniversitesi'ne kaydol­duğunda İki sınıf birden atlamasını sağ­laması da şaşırtıcı değil. Kısa bir süre sonra 2. Dünya Savaşı için orduya çağ­rıldı. Ordudan döndüğünde Kaliforniya
www.world.sony.com/aibo www.kurzweilcyberart.com www.pandorabots.com http://alice.sunlitsurf.com www.loebner-atlanta.org
66 Ağustos 2002