|
||||
SANAL KENDİMİZ
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
Her geçen gün insanlara kendilerine daha da çok benzeyenini ve kendilerini daha da çok eğlendirenini sunma yolunda ilerleyen bilgisayar teknolojisi, bu isteğini bir adım ileriye götürüyor. Ekranlarda yaratmaya çalıştığı şey, artık insanların ta kendisi! Kişilerin kendilerine sanal karakterler yaratarak içlerinde gezindikleri sanal dünyalar, gitgide yaygınlaşmakta. Çoğu insana göre bu sanal dünyalar ve karakterler, gelip geçici birer yeni heves olmanın ötesinde, gelecekte bugünün e-postası düzeyinde bir yaygınlığa sahip olacak yeni bir iletişim tarzı.
Sanal dünyalar, aslında hiç de yeni kavramlar değiller. Geçmişten günümüze bilim-kurgu yazarlarının hemen hemen tümü, bu tür dünyaları hayal etmişti. Ancak bu tür dünyaların hayalden gerçeğe dönebilmesi için bilgisayar işlemcilerinin hızlanması ve ucuzlaması, geniş bant aralığı teknolojisinin gelişmesi, bilgisayar üzerinden kısa mesaj gönderme ve e-posta gibi iletişim araçlarının yaygın hale gelmesi gibi teknolojik ilerlemelerin gerekliliği kaçınılmazdı. Sözü geçen bu teknolojik ilerlemelerin hızla yaygınlaşmasıyla birlikte İnternet'in ilk ziyaretçilerinin fantezi rol oyunları gibi ortamlarla giriş yaptığı bu sanal dünyalar artık, "dijital sosyalleşme" gibi yeni bir kavramın doğmasını sağlıyor. Sanal dünyalarda bulunmanın en çok neyini sevdikleri sorulduğunda verdikleri yanıt "insanlar" olan kullanıcılar, teknolojinin artık bunu olanaklı kılması sayesinde
|
kendilerine bu dünyalar üzerinde sanal karakterler yaratabiliyorlar. Amerika'da yapılan bir araştırmanın sonuçları, her bir Amerikan vatandaşının ortalama 3,4 sanal karakteri olduğunu gösteriyor. Özelliklerini istediğiniz gibi değiştirebildiğiniz bu sanal karakterler sayesinde sanal dünyanızda gerçek hayatta hep hayal ettiğiniz gibi görünebiliyor, gerçek hayatta yapmak isteyip de olanağınız olmadığı için yapamadığınız pek çok deneyimi "sanal" olarak da olsa yaşayabiliyorsunuz. Birkaç tıklamayla karşınıza çıkan zengin bir seçenekler menusunu kullanarak burnunuzu kısaltabiliyor, çenenizi daraltabiliyor ya da bir başka tıklamayla üzerinizdeki giysileri değiştirebiliyorsunuz. Ayrıca bu sanal dünyalar sayesinde, diğer insanlarla sohbet
|
edebileceğiniz yeni deneyimler de yaşıyorsunuz, internet üzerinden gerçekleşen iletişimin geleceğinin bu tür sanal dünyalardan oluşacağını ve insanların buraya yalnızca oyun oynamak için değil, hoşça vakit geçirmek, oyalanmak ve en önemlisi "sosyalleşmek" için geleceklerini öne süren kişilere göre bu tür deneyimler, sanal dünyaların cazibesini artırmada büyük bir rol oynuyor.
Örneğin, "uçma" deneyimini ele alalım. Sanal dünyalarda uçma deneyimi yaşayanlara göre uçuyor olabilmek, bunu yalnızca bilgisayarda yapıyor olsanız bile, oldukça keyif verici bir durum. Sanal dünyalardan herhangi birinde vakit geçirmekteyken, birkaç tıklamayla ekranda sizi temsil eden karakteri havalandırıp uçmaya başlayabilir ve altınızdan geçen evleri, ağaçları ve tepeleri hayranlıkla izleyebilirsiniz. Yere indiğinizdey-se, hakkında ilk konuşmak isteyeceğiniz şey büyük olasılıkla yaşadığınız bu uçma deneyimi olacaktır. Sanal dünyaların en önemli özelliklerinden birinin temeli de zaten burada yatıyor: İçinde yaşayanlara hakkında sohbet edebilecekleri ve birbirleriyle paylaşabilecekleri yeni deneyimler yaşatması ve bu şekilde sürekli olarak kendi kendini besleyerek zenginleştirmesi. Sohbet odalarında metin yoluyla karşılıklı sohbet etmek insanlara yalnızca gerçek dünyada olup bitenlerle ilgili tartışma olanağı yaratabiliyor. Oysa, sanal dünyalar size hakkında konuşabileceğiniz yeni konular yaratma potansiyeline de sahip.
|
||
|
||||
|
||||
BlLİM ve TEKNİK 6 Haziran 2004
|
||||
|
||||
|
|||||
Sanal Olsan da, İnandır Beni!
Sanal dünyaların arkasında yatan teknoloji, bir konu parkının arkasındaki mühendisliğe benzer nitelikte. Bir sanal dünyanın başarılı olabilmesi için, inandırıcı olmasını sağlayacak düzeyde iyi çalışması gerekiyor. Bu kadar iyi çalışabilmesi için oldukça karmaşık bir altyapıya sahip olması gereken sanal dünyalar, bu karmaşıklıklarını görüntülerine yansıtmamak zorundalar. Bir tepenin üzerinden uçarken, manzaranın bir sonraki parçası bilgisayarınızın belleğine yüklenirken kısa bir an için bile olsa duraklamadan uçuşunuzu sürdürebilmeniz gerekli. Geçmişin sanal dünyaları, kullanıcılarının üzerinde en ufak bir inandırıcılık hissi yaratabilmekten uzaktı. Ancak teknolojide yaşanan ilerlemeler sayesinde, internet üzerinde birbirleriyle oyun oynamakta olan kullanıcılara anında geri bildirimler vermek ve bu kullanıcıların talep ettikleri eylemleri hızlı bir şekilde yerine getirmek gibi zorlu teknolojik sorunlar büyük ölçüde aşılmış durumda.
Varolan sanal dünyaların en önemlilerinden biri olan "Second Life (İkinci Hayat)", bu teknolojik sorunun üstesinden gelebilmek için kendine özgü bir yöntem kullanmakta. "Second Life"ın katılımcıları, öncelikle bilgisayarlarına büyüklüğü yalnızca yaklaşık 18 megabayt olan küçük bir yazılım parçası indiriyorlar. İleri düzeyde görselleştirilmiş üç boyutlu grafikler ve yüksek kalitedeki ses dosyalarından oluşan ve sanal dünya benzetiminin yaratılabilmesi için gerekli olan 320 gigabaytlık diğer veri kümesiyse, Second Life'ı üreten şirket olan ünden Lab'ın San Fransis-co'daki binasına yerleştirilmiş sunucularda duruyor. Geliştirilmiş olan üç boyutlu bir akış teknolojisi, sanal dünyadaki tüm nesnelerin internet üzerinden eş zamanlı olarak gereken yerlere ulaşmasını sağlıyor. Bir katılımcı sistemden çıktığında, sanal dünya olduğu yerde durmayıp varlığını ve gelişimini sürdürüyor. Bu katılımcı sisteme yeniden girdiğindeyse, sanal dünyasının değişmiş şekliyle karşılaşıyor.
Ancak bir sanal dünyanın inandırıcı olabilmesi için, yalnızca süreklilik koşulunu yerine getirmesi yeterli değil. İnandırıcılığın arkasında yatan bir diğer temel özellikse, sanal dünyanın gerçek dünyadaki fizik kurallarına uyuyor olması. Günümüzdeki en gelişmiş sanal dünyalar-
|
dan biri olan "There (Orası)", bunu yerine getirmek için nesnelerin ve sanal kişilerin birbirleriyle gerçek dünyadaki gibi etkileşmelerini sağlamak amacıyla "fizik mühendisliği" adında özel bir teknoloji kullanıyor. Otomobillerin çarpışması ya da havada mermilerin uçuşması sırasında, fizik kuralları yok sayılmıyor. Bunu sağlamak için yapılan fizik mühendisliği çalışmalarının önünde duran bir engelse, sanal dünyaya giren kişilerin İnternet'e gerçek dünyalarından farklı makineler kullanarak ve farklı bağlantı hızlarıyla ulaşıyor olmaları. Bu durum, sanal dünyada çevrenizdeki nesnelerin inandırıcı bir biçimde hareket ediyor olmalarını güçleştiriyor. "There" bu sorunun üstesinden gelmek için, sanal dünyasında yarattığı benzetimi karışık bir biçimde düzenlemek yöntemi-
|
ğınız deneyimleri bu şekilde ayrı ayrı gör-selleştiren yazılım, sizin gerçek hayatta bir gezintideymişsiniz gibi çevrenizdeki sanal dünyayla uyumlu olduğunuza sizi inandırıyor.
Önde gelen sorunların bir diğeriyse, bu dünyaların çok büyük olmaları. "Second Life" gerçek dünyada varolsaydı, yaklaşık sekiz kilometrekarelik bir alan kaplıyor olacaktı. "Second Life"ın yazılımı bunu tek bir büyük veri yığını olarak yönetmek-tense, bu veriyi 6,5 hektarlık düzinelerden oluşan parçalara bölüyor. Her bir parça, Linden Lab'ın ofislerinde bulunan ve işletim sistemi Linux olan birer Pentium4 bilgisayar tarafından idare ediliyor. Hava durumu modellemelerinden, kapı zillerinin çalmasını sağlayan kodlara kadar her şey, bu bilgisayarlarca düzenleniyor. Sanal dünya içindeki bir kullanıcı bir parçadan diğerine geçerken, çevresi hakkındaki bilginin akışım sağlayan sunucu da değişiyor. Ancak kullanıcı bu geçişin farkına bile varmıyor. Sisteme yeni kullanıcılar katıldıkça Linden Lab yetkilileri yeni bilgisayarları devreye sokarak, üzerinde aynı anda varolan kullanıcıların sayısı arttıkça sanal dünyanın da kendini genişletebilmesi-ni sağlıyorlar.
Linden Lab'dakiler gibi, There'in sunucuları da kullanıcılarının bilgisayarlarına akan verileri bölümlere ayırıyorlar. Ancak parçalara ayırma işlemi coğrafi bölgeye göre değil, nüfus yoğunluğuna göre gerçekleştiriliyor. Örneğin, belli bir anda hiçbir kullanıcı Atlantik Okyanu-su'nda değilse, bu durumda sunucular Atlantik Okyanusu'nun tümünü tek bir parça haline getirebiliyor. Bu sırada üzerinde binlerce kullanıcının bulunduğu daha popüler alanlarsa, küçük parçalardan oluşacak şekilde farklı sunuculara bölünüyor.
|
|||
|
|
||||
ni kullanıyor. Sanal dünyayı zihinlerde zaman içindeki tek bir anmış gibi yarat-maktansa, sunucular tüm nesnelerin kayıtlarını zaman noktalarından oluşan seriler şeklinde izliyor. Bu teknoloji sayesinde siz sanal dünyada karşınızdaki kişiye doğru yürürken, karşınızdaki kişi sizin ona doğru yürüdüğünüzü gördüğünde o da size doğru yürümeye başlıyor. Yaşadı-
|
|||||
Sanal Karakterler Yoluyla Psikoterapi
|
|||||
Son yıllarda bilgisayar tabanlı sanal dünyalar üzerinde gündeme gelen "sanal karakterler yoluyla psikoterapi", hastanın sağlıklı ve sorunlu kimliklerinin ortaya çıkarılmasında kullanılmakta. Hayali senaryolar içindeki kimliklerin, kişilerin gerçek hayattaki kimlikleri hakkında ipucu verdiği birer kaynak olarak kullanıldığı bu yöntemde, varolan psi-koterapik yaklaşımların pek çoğu kullanılıyor.
Sanal karakter psikoterapisi yaklaşımının temeli, sanal senaryolar içinde yaratılan tüm karakterlerin hastanın psikolojisinin çeşitli göstergeleri olduğuna dayanmakta. Bu sanal karakterler, hastanın benliğini oluşturan anıların, korkuların, arzuların ve beklentilerin biraraya gelmesi sonucu
|
oluşan karmaşık bileşkeyi belirginleştirmede kullanılıyor. Sanal karakterlerin bunu yapabilmelerinin nedeni hastalara kendi benliklerinin bu tür özelliklerini abartabilme, keşfedebilme, değiştirebilme ve geliştirebilme olanağı sağlıyor olmaları. Ancak kuşkusuz bu tür terapilerin nihai hedefleri, hastalarına bu deneyimleri yalnızca yarattıkları sanal karakterler yoluyla yaşatmakla sınırlı değil. Ulaşmaya çalıştıkları son nokta, sanal dünyalarda yeni bir bütünleşme yaşamış olan bu benlikleri varoldukları bu sanal dünyadan çekip çıkartarak gerçek dünyaya taşımak.
Kaynak: "Avatar Psychotherapy", http://www.rider.edu/~su-ler/psycyber/psyav.html
|
||||
|
|||||
Haziran 20040 B İ L İ M veT E KN İ K
|
|||||
|
|||||
|
||||
|
|
|
||
|
||||
|
||||
Bu iki sanal dünyanın ortak noktasıy-sa, sohbet odalarında kendiliğinden filizlenen toplulukları genişletmeyi amaçlayan teknolojileri kullanıyor olmaları. Örneğin, sanal karakterler merkezli bir iletişim teknolojisi kullanan "There" sanal dünyasında bir kullanıcı, herhangi bir yerde gezinirken bir grup insanla karşılaştığında, kendisini temsil etmek için seçtiği sanal karakter kendiliğinden onlarla yüzyüze gelecek şekilde pozisyonunu değiştiriyor, karşısındaki insanların yüzleri de ona dönüyor ve karşı karşıya durarak gözgöze geliyorlar. Kullanıcılar bu şekilde bir kez birbirlerinin ilgisini çektikten sonra, önceden programlanmış mimik seçenekleri arasından dilediklerini seçebiliyor. Örneğin, karşınızdaki sanal kişiden sıkıldıysa-
|
nız, bu hissinizi onun yüzüne karşı esneyerek kolayca ifade edebiliyorsunuz. Bu yüz ifadeleri önceden hazırlanmış programlı veriler olsalar da, klavyenizi kullanarak ekrana noktalı virgül yazmaktansa karşınızdakine gerçekten göz kırpabilme-nizi sağlayan bu sanal dünyalar, kullanıcılarda metin tabanlı sohbetlerin basmakalıp ifadelerine göre çok daha gerçekçi hisler uyanmasını sağlıyor.
|
leme potansiyeline sahip olduklarını kanıtlamış olsalar da, bunun gerçekleşmesi biraz zaman alacak gibi görünüyor. Bu sektörde hizmet veren şirketler halihazırda kendilerine kayıtlı kaç kullanıcıları olduğunu açıklamıyor olsalar da, There ve Second Life sanal dünyalarında yapılan gezinmeler, bunların oldukça popüler olduğunu açıkça gösteriyor. Bu dünyaların gelişmesi için yapılması gereken en önemli çalışmaysa, insanları bu pazarın sunabileceği olanaklar hakkında eğitmek ve böylece bu sanal dünyaların sohbet odalarında metin yoluyla konuşmaktan çok daha zengin ortamlar sunabileceğini görmelerini sağlamak. Ancak sözü geçen tüm gelişmeler ve çalışmalar yeterli düzeyde sağlansa da, insanların tnternet'e girme amaçlan her zaman vakit geçirmek ya da yeni insanlarla tanışmak değil de bazen yalnızca birilerine kısa birşeyler anlatmak olabiliyor. Böyle olunca da metin yoluyla sohbet etmeyi kendileri için yeterli bulacak ve e-posta ya da kısa mesaj göndermeyi bir sanal kişiyi yönetmekten çok daha kolay bulacak kişiler, her zaman var olacaktır. Yine de, sohbet odalarındaki bildik sohbetlerin basit bir konuşmanın ötesine geçemediğini, sanal dünyadaki konuşmalarınsa gerçek dünyadakilere eşdeğer birer deneyim olduğunu bilen kişiler sanal kendileriyle bu dünyalarda gezinmeyi sürdürdükçe, sanal dünyalar da gitgide genişlemeye devam edecekler.
Kushner, D., "My Avatar, My Şelf, Technology Review, Nisan 2004, s. 50-55.
Çeviri: A y ş e n u r T. Akman
|
||
Sanal Olmak ya da Olmamak...
Sağlam bir teknik altyapı ve gelişen bir sanal ekonomiyle, bu yeni cesur dünyalar yaygınlıklarını artırma yolunda hızla iler-
|
||||
|
||||
|
||||
BİLİM ve TEKNIK 64 Haziran 2004
|
||||
|
||||